🥽 METAVERSO EN EL AULA 🤳🏻
A.- Justificación:
Para realizar el reto voy a resumir la información del NOOC, para poder conocer esta herramienta, y también como aplicar su uso en mi trabajo.
Concretamente este curso estoy trabajando en el CEIP La Marina, en el Grao de Castellón, como codocente en las tutorías de tercer ciclo y a la vez como maestra de Pedagogía Terapéutica del mismo.
Para poder desarrollar este reto he hablado con mis compañeros de ciclo sobre este NOOC y hemos decidido fijarnos en la situación de aprendizaje número 1 de conocimiento del medio, de los cuatro cursos, al tratar sobre la el cuerpo humano, sus sistemas y aparatos.
¡Empezamos!
B.- Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) en Educación:
B.1 Realidad Aumentada en Educación Primaria:
También se usa la RA colaborativa, multiusuario e interactiva en EP y ESO en materias STEM, para contextualizar el acercamiento a distintos elementos del currículo.
En la misma línea, hay recursos para la creación de proyectos de aprendizaje basados en el juego con RA, TaleBlazer, y su propuesta para EP de “location-based augmented reality game” llamada EcoAegean.
B.2 Realidad Virtual en Educación Primaria
B.3 Repositorios
C. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE. Nº 1 de Conocimiento del medio: Nuestro cuerpo y los aparatos
(aunque el área se imparte en valenciano voy a traducir los elementos curriculares necesarios para justificar la situación de aprendizaje y su aplicación con el metaverso)
0. Justificación:
Temporalización: 16-9 al 11-10 de 2024
1. Saberes básicos (contenidos):
1.2 La vida en nuestro planeta. La organización del cuerpo humano. Sistemas, aparatos y funciones. Equilibrio y relación entre todas ellas. Relación con el entorno y con los otros.
Proyectos de diseño y pensamiento computacional. Observación del medio natural o social; admiración de un tema concreto.
2.- Objetivos / Criterios de evaluación
(Decreto Autonómico 106/22)
3.3. Diseñar y realizar de forma guiada experimentos sencillos utilizando de manera segura los instrumentos y dispositivos apropiados, realizando observaciones y mediciones precisas, y registrando los resultados obtenidos.
4.1. Identificar los principales órganos del cuerpo humano y sus funciones, relacionándolas con hábitos de vida saludables.
1.1. Buscar información en Internet, de forma guiada, segura y eficiente, usando dispositivos, programas y aplicaciones informáticas sencillos.
4.2. Adoptar y promover estilos de vida saludable que contribuyan a la mejora del bienestar físico, mental y emocional tanto individual como colectivo.
3. El metaverso: el cuerpo humano
En la sesión previa al examen de la situación de aprendizaje, nº 1, El cuerpo humano, los sistema y sus aparatos, al impartir la codocencia -una sesión del área a la semana de conocimiento del medio estamos dos docentes en el aula-, hemos elegido cada tutor y yo hacer el visionado en el aula de varios enlaces proyectados en nuestras pizarras digitales interactivas para poder repasar los saberes básicos utilizando la RA o RV:
el esqueleto,
Human Body Anatomy Skeleton Muscle Skin,
cuerpo completoAGR-free 3d,
cuerpo humano gratis 3D modelos
Estos enlaces han servido para poder repasar los saberes básicos planteados y poder adaptados a la diversidad del aula.
Para el alumnado ha sido más atractivo repasarlo utilizando RA y RV y motivador, además a mí y a mis compañeros de ciclo nos ha hecho plantearlos incluir el metaverso para realizar el proyecto interdisciplinar del centro, en este caso es sobre la historia del cine, por ejemplo podemos hacer una película con nuestro alumnado y visualizarla en 360º en la plataforma de YouTube como producto final de dicho proyecto y incluir y crear RA y RV en posteriores situaciones de apredizaje.
Respuesta 3.- ¿Qué necesitarías para poder introducir el metaverso en tu diseño?
🥽Principlamente disponer de gafas de realidad virtual,
descargar apps y juegos de realidad virtual, aumentada o mixta en las tablets
📱conocer y utilizar, formación y autorformación, varias apps de realidad virtual, aumentada o mixta en el móvil de los docentes
🤔diseñar y crear actividades para el resto de situaciones de aprendizaje del curso
✅y hacer una planificación de todas estas herramientas para utilizarlas en el producto final del proyecto interdisciplinar sobre el cine, ya mencionado.
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