REALIDAD 🤳🏻/🥽

🥽 METAVERSO EN EL AULA 🤳🏻



A.- Justificación:

Para realizar el reto voy a resumir la información del NOOC, para poder conocer esta herramienta, y también como aplicar su uso en mi trabajo.
Concretamente este curso estoy trabajando en el CEIP La Marina, en el Grao de Castellón, como codocente en las tutorías de tercer ciclo y a la vez como maestra de Pedagogía Terapéutica del mismo.
Para poder desarrollar este reto he hablado con mis compañeros de ciclo sobre este NOOC y hemos decidido fijarnos en la situación de aprendizaje número 1 de conocimiento del medio, de los cuatro cursos, al tratar sobre la el cuerpo humano, sus sistemas y aparatos.
¡Empezamos!

B.- Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) en Educación:

B.1 Realidad Aumentada en Educación Primaria: 

Ejemplos de la aplicación de RA en la EP:
- para el aprendizaje de las lenguas: vocabulario
- y para la enseñanza de las matemáticas
geometría - Zappar-, resolución de problemas.
 
Normalmente se utiliza en dispositivos de mano como los teléfonos y las tabletas.
🔎 el motor de creación más utilizado es Unity 
a menudo junto con el kit de desarrollo Vuforia.

También se usa la RA colaborativa, multiusuario e interactiva en EP y ESO en materias STEM, para contextualizar el acercamiento a distintos elementos del currículo.

En la misma línea, hay recursos para la creación de proyectos de aprendizaje basados en el juego con RA, TaleBlazer, y su propuesta para EP de “location-based augmented reality game” llamada EcoAegean.

B.2 Realidad Virtual en Educación Primaria

. CoSpaces Edu, plataforma basada en la web “mundo espejo” que permite construir un mundo virtual inmersivo en el que se pueden presentar objetos y propiedades matemáticas.
. Se centran en RV inmersiva con posibilidad de interacción multisensorial (óptica, acústica, cinemática y táctil), por ejemplo al permitir el acceso a laboratorios virtuales y construir simulaciones sin las restricciones espacio-temporales del aula y del alumnado.
 
🤔 Los autores señalan los beneficios como:
. "el sentimiento de “estar ahí” y de poder observar los movimientos 
y cambios de los objetos.
. mayor motivación en comparación con los ejercicios ordinarios,
. mayores niveles de satisfacción,
. mejor rendimiento en el aprendizaje 
y los logros en las pruebas a corto o largo plazo.

Hay cuatro tipos de tecnologías de RV:
1) tecnologías basadas en proyecciones en 3D dentro de un entorno virtual automático tipo CAVE;
2) dispositivos de visualización personales 
(Head-Mounted Devices), como Meta Quest;
3) RV basada en teléfonos inteligentes, 
4) tecnologías de RV basadas en vídeos de 360º
 
🤔 recomendable que los docentes comencemos con el uso 
de teléfonos móviles para generar entornos virtuales, 
para posteriormente pasar a gafas de RV o entornos inmersivos en 3D.

B.3 Repositorios

. repositorios para el intercambio de objetos de RV/RA como:
. repositorios con objetivos de RV/RA para uso educativo:
. Si dispones de gafas de RV o realidad mixta puedes consultar a Meta Experiences para tener experiencias más immersivas.

C. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE. Nº 1 de Conocimiento del medio: Nuestro cuerpo y los aparatos

(aunque el área se imparte en valenciano voy a traducir los elementos curriculares necesarios para justificar la situación de aprendizaje y su aplicación con el metaverso)

0. Justificación:  

Conocer el propio cuerpo, los sistemas y aparatos que lo componen y su funcionamiento

Temporalización: 16-9 al 11-10 de 2024

1. Saberes básicos (contenidos):

Bloque 1: Cultura científica. 
1.2 La vida en nuestro planeta. La organización del cuerpo humano. Sistemas, aparatos y funciones. Equilibrio y relación entre todas ellas. Relación con el entorno y con los otros. 

Bloc 2: Tecnología y digitalización. 
2.1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje. 
Estrategias de búsqueda de información guiadas, seguras y eficientes: valoración, discriminación, selección, organización, contraste y comparación.  

Proyectos de diseño y pensamiento computacional. Observación del medio natural o social; admiración de un tema concreto.

2.- Objetivos / Criterios de evaluación
(Decreto Autonómico 106/22)

2.3. Elaborar cooperativamente un producto final que de solución a un problema sencillo de diseño relacionado con el entorno natural, social o cultural próximo, estableciendo unos objetivos precisos y probando diferentes prototipos o soluciones, utilizando de manera segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados.

3.3. Diseñar y realizar de forma guiada experimentos sencillos utilizando de manera segura los instrumentos y dispositivos apropiados, realizando observaciones y mediciones precisas, y registrando los resultados obtenidos.

 4.1. Identificar los principales órganos del cuerpo humano y sus funciones, relacionándolas con hábitos de vida saludables.
1.1. Buscar información en Internet, de forma guiada, segura y eficiente, usando dispositivos, programas y aplicaciones informáticas sencillos. 

4.2. Adoptar y promover estilos de vida saludable que contribuyan a la mejora del bienestar físico, mental y emocional tanto individual como colectivo. 

3.  El metaverso: el cuerpo humano

Respuesta 2.- ¿Para qué lo usarías?
.

En la sesión previa al examen de la situación de aprendizaje, nº 1, El cuerpo humano, los sistema y sus aparatos, al impartir la codocencia -una sesión del área a la semana de conocimiento del medio estamos dos docentes en el aula-, hemos elegido cada tutor y yo hacer el visionado en el aula de varios enlaces proyectados en nuestras pizarras digitales interactivas para poder repasar los saberes básicos utilizando la RA o RV: 

el esqueleto

Human Body Anatomy Skeleton Muscle Skin,

 cuerpo completoAGR-free 3d

cuerpo humano gratis 3D modelos

Respuesta 1.- ¿Qué podría aportar el metaverso a tu diseño de situación de aprendizaje?

Estos enlaces han servido para poder repasar los saberes básicos planteados y poder adaptados a la diversidad del aula.
Para el alumnado ha sido más atractivo repasarlo utilizando RA y RV y motivador, además a mí y a mis compañeros de ciclo nos ha hecho plantearlos incluir el metaverso para realizar el proyecto interdisciplinar del centro, en este caso es sobre la historia del cine, por ejemplo podemos hacer una película con nuestro alumnado y visualizarla en 360º en la plataforma de YouTube como producto final de dicho proyecto y incluir y crear RA y RV en posteriores situaciones de apredizaje.

Respuesta 3.- ¿Qué necesitarías para poder introducir el metaverso en tu diseño?

🥽Principlamente disponer de gafas de realidad virtual

descargar apps y juegos de realidad virtual, aumentada o mixta en las tablets

📱conocer y utilizar, formación y autorformación, varias apps de realidad virtual, aumentada o mixta en el móvil de los docentes

🤔diseñar y crear actividades para el resto de situaciones de aprendizaje del curso 

✅y hacer una planificación de todas estas herramientas para utilizarlas en el producto final del proyecto interdisciplinar sobre el cine, ya mencionado.


🔎 🔎 Para saber más 🔎 🔎





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